K zabíjení postav: je jasné, že lidská těla jsou nedokonalé a fragilní hmotné schránky pro duši. Znepokojující hnusy, zobrazující lidi přejeté tramvajemi a podobně (rozzlobení muži a další webové pastránky) jsou šokující ... ale přesto pravdivé. Stačí mrštit lidské tělo proti nějakému tvrdému objektu a výsledek nemusí dopadnout vůbec dobře. Smrt může člověka potkat na každém rohu.
Přesto se nemohu přinutit zastávat náhlé, rázné smrti postav, alespoň ve hrách (typ "padly ti špatné kostky - končíš"). Náhlá smrt v rozjetém příběhu je pro postiženého hráče ošklivým, ostrým, vykřičeným vykřičníkem, pěstí do obličeje (asi nejabsurdnější z těchto smrtí byla zobrazena ve filmu Super, parodii/reálii na filmy o superhrdinech, kde jedna z ústředních postav v jednom záběru pokřikovala nadávky na záporňáky, v druhé scéně se už válela na zemi, s rozstřelenou hlavou).
Hráči do svých postav emocionálně investují; má-li jejich postava zemřít, sled reakcí hráče na toto může připodobňovat skutečné, individuální vyrovnávání se se smrtí, nejlépe viditelné např. u pacientů diagnostikovaných neléčitelnou nemocí (kde jedinec svoji přicházející mortalitu popírá, pak se vzteká, snaží se proti osudu bojovat, smlouvá s osudem, až nakonec urovnává spory s okolím a přijímá svůj konec ... pokud se až sem stihne dostat, přes svoji hrdost i neúprosnost času).
Náhlá smrt postavy zanechává hráče v prvotním stadiu vyrovnávání se se smrtí, což není dobré. Hráč může být ještě vyvedený z míry, šokovaný a/nebo naštvaný, zatímco má už pomahu házet kostkama pro nově vytvořenou postavu - a třeba zůstane duchem mimo po zbytek celého herního sezení.
Když už se schyluje ke smrti, je tedy lepší dát hráči šanci tu svoji smrt přijmout - postava se může např. naprosto nesobecky rozhodnout obětovat se pro dobro ostatních. Také může pomalu umírat na otrávení jedem.
Co se samotného výskytu smrti v mých hrách týče, náhlou smrt bych skoro nikdy nevytahoval (to jsou potom "červená trička" ze sci-fi/fantasy příběhů, kdy prostě na začátku děje musí nějaká bezvýznamná nula zemřít, aby to dodalo příběhu patřičnout "hloubku" či "grittiness").
Samotným postavám spíš občas podstrčit smrt jako jednu z variant v nebezpečných situacích - smrti lze většinou, pokud to hráč nějak velkolepě nepohnojí, předejít, ale za (více či méně) vysokou cenu, tedy rozhodně ne zadarmo.
K dalším herním praktikám: víceméně souhlasím se Sirienovým postojem. Silnější protivník znemožňuje situaci vyhodnotit suchým házením kostek, a hráči proto musí přijít s vl., barvitějšími nápady (polít jej tam někde hořícím olejem, atd.) Silnější protivníci jsou větší výzvou, a překonání větší výzvy umožňuje větší uspokojení ze hry (ať žijí plížívé hry (FPS - first person sneaker), kde je hráčská postava v přímé konfrontaci poměrně slaboch, a proto se snaží dostat nepříteli do zad - není nad to si na nepřítele počkat a využít situace, kdy bude protivník nejzranitelnější ... a pak jej třeba podřezat ve spánku, apod.)
K videohrám: v článku byly několikrát zmíněny "videohry" (hnidospišská poznámka: to slovo je dosti paskvil, relikt z 80. let - přiklonil bych se spíše k termínu "PC hry", "digitální hry" a/nebo "konzolové hry"). Takže digitální hry jako určitý protipól papírových RPG her, např. v tom ne-umírání? Ok, nicméně i elektronické hry prošly svým vl. vývojem; navíc i v současnosti existuje vícero herních koncepcí (srovnej Gothic <-> Skyrim <-> Oblivion v předem nastavené obtížnosti světa a fungování herních mechanik). To by však ještě vydalo na vlastní povídání.